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早在2008年2月, John Seely Brown在哈佛商業評論上發表了管理研究"T...

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早在2008年2月, John Seely Brown在哈佛商業評論上發表了管理研究"The Gamer Disposition", 提到在線上遊戲世界中表現優秀的玩家, 在以下五種特質上表現得比一般人好: 重視績效, 尊重多元, 勇於改變, 樂在學習, 勇於嘗試.
同年5月, Thomas Malone和Byron Reeves也在哈佛商業評論上發表"Leadership's online labs"一文, 提到線上遊戲有幾項特質: 講求速度, 鼓勵冒險, 暫時領導. 是和未來的企業型態非常類似的.
對線上遊戲的玩家而言, 權力從來都不是穩固的, 任何一位玩家都可以在幾乎不用付出任何成本的情況下選擇暫時或永遠離開這款遊戲, 或是脫離原本所屬的公會. 也所以, 在真實世界中也許會看到很多不好的領導者在管理部門或公司; 但在線上遊戲的世界裡, 這是不可能發生的事情, 因為線上遊戲的公會盟主所領導的是一群"隨時可以用腳投票罷免盟主"的追隨者. 如果有任何人無法說服他人來跟隨, 他就絕對不可能成為領導者, 這對任何一位領導人來說, 都是更大的挑戰. 而這樣的運作方式, 事實上更貼近知識密集產業.
如何發揮影響力, 如何不用職位就可以影響其他人, 如何和跨單位的同仁溝通並協同合作, 將會是未來主管的重要職能. 也所以, 線上遊戲可能將成為很好的機會, 讓企業去觀察誰具有好的領導特質...


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某跨國公司的人力資源主管
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